Kontaktit – Mitä ne ovat ja miten (paljon) niitä kirjoitetaan? (striimitaltiointi + kooste)

Marraskuussa 2018 livestriimikeskustelussa käytiin keskustelua hahmojen kontaktointiin liittyen. Viikkoa ennen varsinaista livestriimiä kysyimme Suomi Larpissa, mikä on tärkeää kontaktoinnissa, mikä on relevanttia sisältöä ja kuinka ihmiset kirjoittavat kontakteja. Onko olemassa jotain kirjoittamattomia tai kirjoitettuja sääntöjä, kuinka kontakteja tulisi kirjoittaa? Näitä kysymyksiä käsittelimme myös varsinaisessa striimikeskustelussa.

Larppaaminen on yhteisöllinen harrastus: pelit heräävät eloon hahmojen ja niiden välisten kontaktiverkostojen kautta. Itsestäänselvä termi “kontakti” kuvaakin hahmojen välisiä suhteita, yhteyksiä hahmojen välillä. Toimiminen larppimaailmassa ja muiden hahmojen kanssa edellyttää sen, että pelaajat tietävät, miten muiden hahmojen kanssa toimitaan. Kontaktit ovatkin olennainen osa sitä, miten hahmojen tavoitteet realisoituvat pelissä, ja miten tavoitteiden toteutumista tuetaan tai vastustetaan. 

Mutta kuinka kontakteja tulisi kirjoittaa? 

Keskusteluissa (niin striimin aikana, kuin Suomi Larp ryhmässä käydyssä keskustelussa) nostettiin esille muutamia tärkeitä huomioita liittyen kontaktien kirjoittamiseen. Erityisen tärkeäksi koettiin hahmojen välisten kontaktien molemminpuoleisuus ja selvät sävelet hahmojen yhteistä historiaa koskien – siis miten hahmot ovat toisiinsa liitoksissa. Keskustelussa esiin nousi myös kontaktien toiminnallisuus/toiminnallistaminen: mitä kyseisten kontaktien olisi tarkoitus pelissä tehdä yhdessä ja miten kontakteja tulisi kirjoittaa, että se johtaisi toimintaan pelissä? Keskustelimme myös kontaktien kirjoittamisen tavasta, sekä ryhmien merkityksestä ja ryhmälähtöisestä kirjoitustavasta. Keskustelussa nousi esiin myös ajatuksia siitä, kuinka rakentaa toisia tukevaa dynamiikkaa. Lopuksi pohdimme kontaktien määrää ja sitä, onko olemassa jotain sopivaa määrää kontakteja.

Seuraavaksi tässä blogipostauksessa käsitellään hieman tarkemmin edellä mainittuja huomioita. 

Selvät sävelet ja molemminpuolisuus

Keskustelussa nostettiin esiin, että hahmokontakteissa olennaista on se, että niistä selviää kaikki olennaiset asiat. Kuka kontakti on, miten hän liittyy hahmon elämään, miten he tuntevat toisensa, mitä hahmo on mieltä kontaktistaan? Olennaista on myös tietää kontaktista perustiedot: nimi, ikä, ammatti, perheenjäsenet ja niin edespäin. Tärkeää onkin selvät sävelet ja se, että pelaaja ymmärtää, millaisesta kontaktista on kysymys. 

Toinen tärkeäksi koettu asia on kontaktien molemminpuolisuus. Olennaiseksi koetaan se, että kontakti, joka on omalle hahmolle tärkeä, on sitä myös vastapelaajan hahmolle. Tämä molemminpuolisuus liittyy läheisesti edeltävään kohtaan. Esimerkki mokasta kontaktien kirjoittamisessa onkin yksipuolinen ihastus. 

Klassinen kontaktikämmi on yksipuolinen ihastus, jossa ihastuksen kohteella ei ole toista hahmoa lainkaan mainittu omissa kontakteissa.

Esimerkissä esiin nostettu kuvio tosiaan on valitettava ja epätasapainoinen: voi jopa katsoa, että potentiaalista peliä on torpattu, jos toisella hahmolla ei ole mitään mainintaan hahmojen väleistä. Kurjaahan se on, jos toisen pelaajaan hahmoprofiiliin on kirjoitettu palava ihastus, ja toiselle puolestaan ei ole kirjoitettu asiasta juuri mitään. Tällöin voi helposti syntyä itse pelissä ikävä tilanne, jossa toinen (ihastunutta pelaava) pohtii, eikö toinen pelaaja kenties halua pelata hänen kanssaan, vai mistä kiikastaa. Toinen pelaaja puolestaan on autuaan tietämätön siitä, että heidän hahmoillaan edes olisi mitään keskinäistä pelattavaa.

Yksipuoleinen ihastus voi kuitenkin myös olla ihan toimiva ja antoisa kuvio, kunhan pelaajalle on selvää, mitä hän lähtee pelaamaan. Itse olen esimerkiksi pelannut hyvinkin mielenkiintoista yksipuolista ihastusta – ja uskalsin hyvin revitellä ja mässäillä asialla, sillä tiesin offgame, että kyseessä on juurikin yksipuoleinen ihastus, eikä toiselta hahmolta vastakaikua tule herumaan.  

Vaikkei pelissä esiintyvä kontakti siis olisi molemminpuoleinen siinä mielessä, että hahmojen tunteet vastaavat täysin toisiaan, tärkeää olisi, että pelaajat tietävät, että heidän hahmojensa välillä ylipäätään on kontakti – ja millainen se ainakin pääpiirteissään on.

Toiminnallistaminen

Kontakteista vähintään kahden tulee olla sellaisia, että hahmo voi aina mennä tämän kontaktin luokse ja olla luontevasti tämän seurassa. Ihan liian helposti joku sairastuu ja sitten hahmo on yksin vaikka tuttuja olisi kuinka paljon.

On eittämättä tärkeää, että pelissä hahmolla on kontakteja, joiden kanssa viettää aikaa luontevasti. Tästä mentiin kuitenkin keskustelussa myös pidemmälle: kiinnostavia ovat sellaiset kontaktit, joiden kanssa tuntuu olevan jotain pelisisältöä – kenties se on keskinäistä välien selvittelyä, tai jonkin asian ratkomista, tai jotain muuta. Kiinnostavaa kuitenkin on, jos kontaktit on kirjoitettu tavalla, joka johtaa jonkinlaiseen toimintaan pelissä.

Keskustelussa nostettiinkin esiin, ettei staattinen kuvaus hahmojen välisen kontaktin laadusta välttämättä johda toimintaan pelissä. Kuvaus “olette kavereita ja tulette hyvin juttuun” ei ainna kovin paljon tarttumapintaa. Vaikka hahmot olisivat hyviä ystäviä ja tulisivat hyvin toimeen, voisi hahmojen välille keksiä jonkin ristiriidan tai muun toimintaan johtavan jipon. Usein neutraalien tai positiivisten kontaktien pelaaminen saattaakin jäädä pelissä vähemmälle – erityisesti, jos hahmolla on muita kontakteja, joissa on selvitettäviä asioita tai ristiriitoja. Itse ainakin myönnän minulle käyneen juuri noin. 

Konkreettisena toiminnallistamisen keinona esiin siis nostettiin ristiriidat. Ristiriidoilla tai risteävillä intresseillä saa luotua kontakteihin toiminnallista sisältöä – myös niihin kontakteihin, jotka ovat perussävyltään positiivisia, mutta tietysti myös niihin niin kutsuttuihin negatiivisiin kontakteihin. Esimerkki risteävistä intresseistä voisi olla vaikkapa tilanne, jossa joku hahmo pyrkii tekemään jotain, ja toinen puolestaan haluaa estää tämän.

Yksi konkreettinen toiminnallistamisen keino on myös suora ohje siitä, onko hahmo ajatellut tehdä jotain jonkin kontaktin suhteen. “Aman mielestä Maijun aikomus hakea oppilaskunnanhallitukseen on huono idea. Hän onkin päättänyt keskustella asiasta Maijun kanssa.” 

Riippuu tietysti kirjoittajasta ja pelistä, kuinka tarkkoja toimintaan ohjaavia vinkkejä pelaajalle peliä varten haluaa antaa. Asiaa kannattaa kuitenkin pohtia!

Kirjoittamisen tapa

Keskusteluissa sivuttiin myös kontaktien kirjoittamisen tapaa – siis sitä, mitä kaikkea kontaktissa tulisi olla kirjoitettuna – ja miten. Itse olen kohdannut niin selkeitä, erillisiä kontaktilistoja kuin profiiliin “sisään”, proosan sekaan kirjoitettuja kuvauksia hahmojen välisistä suhteista. En otakaan suoranaisesti kantaa minkään kirjoitustavan puolesta – on monia toimivia tapoja. Nostan kuitenkin esiin keskustelusta herännyttä pohdintaa. 

Pidän hahmoprofiilia pelaajan tärkeimpänä ”työkaluna” ja tykkään, et omasta profiilista löytyy kontakteistakin mahdollisimman hyvin kaikki oleellinen. Toki muukin pelin matsku tulee yleensä luettua vähintään kerran ja monesti useemminkin, mut joskus profiilin, hahmolyhäreiden, juorutiedostojen, maailmankuvien ja kymmenen muun lähteen välillä poikkoillessa voi olla hankala koota kaikkia palasia kontakteista yhteen, mikä on toisinaan johtanu sellasiin ”ai, sua ei mainittu mun profiilissa ollenkaan mut kyllä mun sut pitäis tietää syystä x, y ja z ja olla tätä ja tota mieltä”-tilanteisiin.

Kuten edellä lainattu keskustelija nosti esiin, yksi toive on se, että kaikki oleellinen tieto olisi hyvä olla hahmoprofiilissa ja kontaktilistassa. Kontakteihin liittyvän tiedon keskittäminen yhteen paikkaan voikin olla ystävällistä pelaajaa ajatellen. 

Kirjoittamisen tapoja on tietysti monia, eikä se ole tietystikään väärin, että materiaalia löytyy useasta tiedostosta. Itsekin olen osallistunut moneen peliin (ja varmasti myös kirjoittanut pelejä niin) ja se osoittautunut ihan toimivaksi. Kirjoittajana kannattaa kuitenkin olla tietoinen siitä, että pelaajalle materiaalin omaksuminen hyvin monesta tiedostosta voi olla työlästä. 

Keskustelussa nousi esiin myös pohdintaa liittyen itsessään kirjoittamisen tapaan. Eräs keskustelija nosti esiin hyvän, konkreettisen esimerkin kontaktien kirjoittamiseen liittyen: kun kirjoittaa kontakteja, kannattaa kuvailla mieluummin tekemistä kuin olemista. Siis virkkeen “kaverisi on hulvatonta seuraa” voisi muuttaa muotoon “väännätte yhdessä tyhmiä jekkuja ja pilailette opettajien kustannuksella piilottelemalla näiden tavaroita.” Tällöin pelaajille muodostuu jo heti alkuun selkeämpi kuva siitä, millainen kontaktin tulisi olla ja millaista toimintaa pelissä olisi kenties luvassa. 

Toinen keskustelusta noussut, kirjoittamisen tapaa koskeva huomio on elävöittävien esimerkkien antaminen. On helpompaa saada kiinni kontaktista, jota on kuvailtu tarkasti ja johon on kerrottu esimerkein, mitä hahmot ovat tehneet ja mitä oma hahmo on siitä ajatellut. Se antaa kontaktiin paremmin tarttumapintaa. Kun kirjoittaa parhaista ystävyksistä, saattaa herkästi todeta “teette kaiken yhdessä”, vaikka se ei varsinaisesti kerro millaista tämä tekeminen on ja miten se ystävysten suhdetta määrittelee. On siis hyvä pohtia, miten kaiken yhdessä tekemisen voi elävöittää esimerkein, jotka kertovat enemmän siitä, mitä tehdään, miten se koetaan ja millaisia yhteisiä kokemuksia näistä on kertynyt.

Kontakteja kirjoittaessa ja pohtiessa voi myös pohtia sitä, kuinka selvästi asioita ilmaisee ja kuinka paljon jättää pelajaan tulkittavaksi rivien väliin. Tähän, kuten mihinkään muuhunkaan hahmojen tai kontaktien kirjoittamiseen liittyvään asiaan, ei ole yksiselitteisesti oikeaa vastausta. Tärkeää kuitenkin on, että kirjoittaja tekee tietoisia ja itselleen sopivia ratkaisuja, jotka palvelevat hänen peliään.

Ryhmät

Keskustelussa nostettiin esiin se, että kontaktien kirjoittamista voi lähestyä myös ryhmien kautta. Pelin kontaktiverkostoa voi lähteä luomaan ryhmät edellä: millaisia porukoita pelissä on ja miten nämä ryhmät ovat suhteessa toisiinsa? Entä millaisia hahmoja yksittäisessä porukassa on?

Keskustelussa nostettiin esiin, että itsessään pelejä voisi kirjoittaa ryhmälähtöisesti juonilähtöisyyden sijaan: mielekästä tekemistä peliin, kuten myöskin hahmojen välisiä kontakteja, syntyisi varmasti myös tällä tavalla.

Esiin nostettiin myös huomio, että mikäli peli perustuu ryhmille, esimerkiksi kaveriporukoille, kannattaa jokaisella hahmolla olla myös jokin ryhmän ulkopuolinen kontakti. Ryhmän ulkopuoliset kontaktit ja intressit avaavat ryhmää myös ulospäin, ja ovat tärkeitä, ettei kaikki mielenkiintoinen peli tapahdu vain ryhmän sisällä. Ryhmän ulkopuolisten kontaktien merkitys voi myös korostua erityisesti tilanteessa, jossa ryhmä ei syystä tai toisesta pelin aikana toimisikaan.

Tärkeää olisi myös määritellä hahmojen roolit ryhmän sisällä, kuten myöskin hahmojen motivaatiot. Miksi hahmo on ryhmän jäsen? Miksi hän haluaa pysyä ryhmässä? Mitä hän on valmis tekemään pysyäkseen ryhmässä?

Toisia tukeva dynamiikka

Kontaktiverkoston yhteennivominen ei tietysti ole aivan helppoa tai yksinkertaista puuhaa, mutta keskustelussa nousi esiin ajatus siitä, että kontaktit on tärkeää kirjoittaa niin, että ne tukevat toisiaan – esimerkiksi toistensa statuksia ja hierarkiaa. Korkean statuksen hahmot tarvitsevat kontakteja, jotka ylläpitävät statusta. Klassinen esimerkki: kuningas ei ole kuningas ilman alamaisia. Myös esimerkiksi äkkipikaiseksi, arvaamattomaksi ja aggressiiviseksi ajateltu hahmo tarvitsee peliin ne tekijät, jotka tuovat aggression esiin – on se sitten toinen niskuroiva ja silmille hyppivä hahmo, tai jotain muuta. 

Yksi vaihtoehto on myös suunnitella ja kirjoittaa hahmot ja niiden väliset kontaktit erilaisten teemojen ympärille. Jos hahmolla on jokin olennainen teema tai pelillinen elementti, hahmon kontaktit voi suunnitella ja kirjoittaa niin, että kontaktit tukevat hahmon keskeistä teemaa. Esimerkkinä tästä voisi olla hahmo, jonka keskeisenä teemana on päihderiippuvuus. Joku tai jotkin hahmon kontakteista voivat tukea ja kannustaa päihteiden käyttöä, kun taas toiset voisivat tavalla tai toisella tukea hahmon pyrkimystä raitistua.

Kontaktien määrä

Kävimme lyhyesti myös keskustelua kontaktien määrästä. Onko olemassa jotain ihanteellista määrää kontakteja? Voiko niitä olla liikaa?

Yksiselitteistä vastausta asiaan ei tietenkään ole, mutta keskustelussa esiin nousi huomio siitä, että olisi hyvä olla pienempi määrä oleellisia kontekteja. Kontaktien ihanteellinen määrä riippuu varmasti pelaajasta ja pelistä, mutta mikäli kontakteja on valtava määrä, ja jokaisessa on jotain toiminnallista pelattavaa, helposti voi käydä niin, ettei peliajan puitteissa kaikkien kanssa ehdi pelaamaan. Keskustelussa nostettiinkin esiin, että mikäli hahmolla ihan valtava määrä kontakteja, hahmoprofiilissa kannattaa olla jokin maininta siitä, mitkä ovat ensisijaisia ja mitkä puolestaan sellaisia, joiden kanssa voi pelata, jos ehtii.  

Esiin nostettiin myös, että positiivisia kontakteja olisi hyvä olla enemmän kuin negatiivisia. Tämä tietysti riippuu varmasti myös pelaajan mieltymyksistä, mutta yleisesti ottaen voi ehkä ajatella, että hahmon, jolla on vain negatiivisia kontakteja, pelaaminen on rankkaa. (Mutta sekin voi olla myös hyvin mielekästä, kuten on joskus allekirjoittaneelle ollut!) 

Usein kontaktit käsitetään sellaisena asiana, joka määrittelee peliä melko paljon. Oletuksena on, että kontaktien kanssa pelataan ja kuuluu pelata paljon. Toisaalta asiaan voi suhtautua myös niin, että termi kontakti voi kuvata myös hahmon mielipidettä toisesta henkilöstä. 

Keskustelussa nostettiinkin esiin niin sanotut potentiaaliset kontaktit. Niillä tarkoitetaan siis mahdollisia kontakteja – mielipiteitä toisesta hahmosta tai potentiaalisia intressejä, jotka voivat realisoitua pelissä (tai sitten eivät) riippuen siitä, miten pelaajat pelaavat hahmojaan. Esimerkiksi tästä nostettiin tilanne, jossa hahmolle on kirjoitettu, ettei tämä pidä jostain henkilöstä, vaan pitää tätä täysin epäilyttävänä ja kyseenalaisena tyyppinä. Pelkiltään tällainen mielipide toisesta hahmosta ei vielä välttämättä johda toimintaan. Kuitenkin, jos pelissä tämä epäilyttävä hahmo päätykin hakemaan pormestariksi, muuttuu toisen hahmon epäilys relevantiksi ja hän saa mahdollisesti myös syyn tuoda epäilyksensä julki. 

Lopulta päädyimmekin keskustelemaan terminologiasta ja termien puutteesta. Kaikkia hahmojen kontakteja kutsutaan kontakteiksi, ilman, että on eri termejä kuvaamaan erilaisia kontakteja. Yksittäisen hahmon kontaktiverkkoon mahtuu kuitenkin paljon erilaisia suhteita, eikä kaikkia varmastikaan kuulu larpin aikana pelata samalla tavalla. Jonkin verran on ollut puhetta tietysti primääreistä tai sekundaareista kontakteista – tai muilla tavoin on tehty erottelua tärkeiden ja vähemmän tärkeiden kontaktien välillä. Vakiintuneita termejä ei kuitenkaan taida olla. (Jos jollakulla on nyt hyviä ehdotuksia uusiin termeihin liittyen, pistäkää niitä ihmeessä kommenttiosioon!)

Niin striimikeskustelu, kuin Suomi Larpissa käyty keskustelu herättivät pohtimaan kontaktien suunnittelua ja kirjoittamista. Näiden keskusteluiden pohjalta voi todeta, että tärkeäksi koettiin se, että hahmoista löytyy selvästi tietoa kontaktin laadusta, toisesta hahmosta ja hahmojen yhteisestä historiasta. Erityisen tärkeänä pidettiin kontaktin molemminpuolisuutta ja sitä, että kontaktit tukevat toisiaan. Myös toiminnan merkitys nostettiin esiin: mielekästä on, jos pelissä on jotain tekemistä suhteessa toisiin hahmoihin ja kontaktit on kirjoitettu tavalla, joka kannustaa pelaajaa toimimaan jotenkin pelissä. 

Pelin, hahmojen ja kontaktien kirjoittamisen tapoja on kuitenkin monia. Vaikka tämän blogipostauksen koonti ei annakaan koherenttia kuvaa siitä, miten kirjoittaa toimivia kontakteja, herättää tämä toivottavasti ajatuksia ja keskustelua. Keskustelua voikin jatkaa kommenttiosiossa. 

Miten sinä suunnittelet ja kirjoitat hahmokontakteja? Jäikö jokin kontakteja koskettava tärkeä asia mainitsematta? 


2 Comments

  • Hanna

    Itse olen tehnyt jakoa erilaisten kontaktien välille käyttämällä sanoja ”läheiset kontaktit” tai ”tärkeät kontaktit” ja ”muut kontaktit”, ja oon nähnyt tätä käytettävän muuallakin. ”Läheiset kontaktit” sisältää kaikki sellaiset tärkeät kontaktit, niin positiiviset kuin negatiivisetkin, jotka ovat merkittäviä hahmolle, ja joiden kanssa jaetaan keskeistä pelisisältöä. Läheisyys ei tarkoita siis välttämättä pelkkiä rakastajia ja perheenjäseniä, vaan voi myös sisältää esim. vanhoja vihamiehiä. Muut kontaktit voi sitten sisältää esimerkiksi työkavereita, julkkiksia, kaverinkavereita, välittäjiä ja muita hahmoja, jotka hahmo tietää, muttei ole tai ole ollut erityisen läheisissä tekemisissä näiden kanssa.

    Kannattaisin kyllä sitä, että pelinjohto tekisi eroa niin itselleen kuin hahmotekstissä pelaajallekin näiden ”tärkeämpien” ja ”potentiaalisten” kontaktien välillä. Näin pelinjohto itse näkee ehkä helpommin, mikäli kaikki kontaktit meinaavat lipsahtaa sinne ”muut kontaktit” -kategoriaan (ehkä yleisin virhe kontakteissa, imho, etteivät ne ole merkityksellisiä, vaikka niitä olisikin paljon). Samaten pelaajalle se olisi helppo tapa erotella se, että näiden tyyppien kanssa mun oletetaan pelavan, tekevän peliä heille ja heidän tekevän peliä mulle, näiden tyyppien kanssa voin luontevasti olla jne, kun taas ”muut kontaktit” on sitten enemmän sitä potentiaalisen pelattavan pelikenttää.

    • Ama

      Tämä on äärimmäisen hyvä pointti! Määrä ei kontaktien osalta korvaa laatua, eikä hyvää ja merkityksellistä kontaktiverkostoa voi korvata sillä, että tunkee hahmoprofiilin täyteen hyvänpäiväntuttuja.
      – Ama

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *